One-shots: juegos de una sola sesión

Muchas historias suelen iniciar así: Bebiendo en la taberna. Quizá por que a muchos nos gusta relajarnos con nuestros amigos después de una semana pesada.

Dependiendo de si eres nuevo en los juegos de rol o ya tienes cierta experiencia en ellos, pueden llegar a presentarse las siguientes situaciones. Tu y tus amigos quieren comenzar a jugar cierto sistema en particular, pero no saben si tendrán el tiempo o el compromiso constante de juntarse a jugar semana a semana. Después de todo, es difícil imaginarse jugando cada semana del año, cuando muchos tenemos una agenda apretada o pueden surgirnos compromisos imprevistos. También puede que no estén seguros de querer jugar algo por tanto tiempo sin haberlo probado antes. O bien, quizá tu y tus amigos quieren probar rotando de roles de juego para ver quien sera finalmente el maestro de juego, o simplemente están buscando jugar esa historia de su película o serie favorita que acaban de ver. 

Estos casos tienen una solución en común: los one-shots. Un one-shot es una partida de rol que dura únicamente una sesión (idealmente). Son excelentes para jugadores nuevos que quieren probar los juegos de rol y no requieren demasiado tiempo para planear o jugarse. Te permiten probar un sistema de juego nuevo sin tanto compromiso y sin invertir demasiado tiempo.

Antes de comenzar con algunos consejos que aplican para la mayoría de los juegos de una sesión, quiero comenzar con recomendaciones puntuales para cada situación dependiendo del grupo con el que pienses jugar:

Para grupos nuevos en los juegos de rol: 

Si los jugadores están dispuestos a leer un poco previo a la sesión esto es de mucha ayuda. No tienen que memorizarse las reglas, solo dar una leída breve para ayudar a que el juego fluya fácil, recuerden que cuentan con solo algunas horas para terminar la aventura. Algo que puede ayudar es que el maestro de juego planee algo corto y de ritmo acelerado, sin consultar demasiado las reglas en caso de surgir dudas. Esto para evitar que la sesión se alargue mas de lo necesario.

Finalmente si necesitan ayuda con los personajes, consideren usar pre-diseñados. Muchos sistemas cuentan con personajes preestablecidos que pueden eliminar o reducir significativamente el tiempo de preparación de la sesión. Quiero mencionar ademas que la sesión debería iniciar con cada jugador teniendo su personaje ya diseñado y estudiado, de no ser así corren el riesgo de pasar toda la sesión revisando y afinando detalles, y para cuando terminen con sus personajes, el tiempo que designaron para la sesión habrá terminado también.

Para grupos establecidos y experimentados:

Probablemente quieren rotar de maestro de juego o tomarse un descanso de una campaña (un juego que dura varias sesiones, desde algunas semanas hasta años), o quizá quieren probar un sistema nuevo. En cualquier caso, tengan en mente que si el maestro es nuevo o no el que acostumbran, el estilo de narración puede cambiar. Sean pacientes en estos casos, cada quien tiene su estilo de manejar el juego. También recuerden que esto no sera una campaña, y que deberían terminar la sesión idealmente ese mismo día. El estilo de juego puede variar mucho de un one-shot a una campaña, recuerden que tienen tiempo limitado para terminar la aventura. ¡Diviértanse, los one-shots son un buen respiro para probar nuevos personajes y hacer las cosas distintas a como acostumbran!

Para grupos experimentados pero recién formados:

Tengan paciencia con los jugadores que recién conozcan, procuren hablar previamente sobre el estilo de juego que acostumbran cada quien. Aunque no es obligación seguir jugando con estos miembros si no les agrada su estilo, pueden evitar problemas o simplemente mejorar la experiencia para todos si se ponen de acuerdo antes. Establezcan las reglas de interacción de los jugadores antes de comenzar, cada grupo con quien juegan es diferente y cada jugador puede llegar a la mesa con ideas distintas a las suyas. Sobre todo si no son amigos o conocidos de hace tiempo, esto les ayudara a tener una buena sesión y por que no, incluso continuar después del one-shot con una campaña.

Partiendo de lo anterior, comencemos con algunos consejos que les ayudaran para planear y correr su one-shot

  1. Define el estilo del juego: Tómense un tiempo para hablar cada uno sobre lo que espera del juego. ¿Esperan peleas interesantes y épicas? ¿Interacciones profundas y elaboradas con miembros importantes, políticos y lideres? ¿Conseguir mucho tesoro y riquezas? ¿Un juego con una atmósfera misteriosa y muchos acertijos para recaudar pistas sobre un desconocido asesino? Poner a todos en la misma pagina ayudara a que todos disfruten de la sesión y tengan una buena impresión del sistema de juego, y eso siempre es importante para volverse de un jugador ocasional a uno recurrente.
  2. Toma los personajes de la historia en cuenta y diseña en torno a ellos: Esto te ayudara a planear la aventura. Si usas las historias de los personajes para involucrarlos en la aventura, se sentirán mas motivados a solucionar los obstáculos que les pongas. ¿Uno de los jugadores trajo a un personaje noble? Haz que su influencia política tenga un papel relevante en alguna interacción social. ¿Hay varios guerreros ansiosos por pelear en tu grupo? Incluye varios encuentros contra distintas criaturas para dejarlos probar sus armas contra esos enemigos detestables. ¿Un ladrón entre los aventureros? Pon ciertos obstáculos que requieran de su astucia y particular conjunto de habilidades. Procura que todos los jugadores brillen durante esta sesión, aunque sea un breve instante. ¡Esto les dejara ver la utilidad de sus personajes y habilidades y terminaran la sesión pidiendo mas!
  3. Lanza un buen gancho para la historia de la sesión: Antes de comenzar, procura que los personajes se conozcan de antes, o bien sean obligados a interactuar y colaborar. Esto les ahorrara mucho tiempo de introducciones incomodas y ayudara a que el juego fluya. Una vez tengan este punto listo, diseña un trama que llame la atención de los personajes hacia la aventura. Algo que suele funcionar es encaminarlos con decisiones que no pueden esperar. Puede ser algo sutil o algo que amenace la integridad de alguno o todos los miembros del grupo. Esto no es siempre necesario, pero sea lo que decidas, trata de comprometer a los personajes con la aventura. La presión social, necesidad económica o instinto de supervivencia pueden ser muy buenos motivadores para los personajes desinteresados. Les pongo un ejemplo a continuación, siéntanse libres de usarlo para su aventura o modificarlo de la forma que crean necesaria, o de ignorarlo completamente y dejar fluir su creatividad: “Se encuentran todos paseando por el pueblo de Seline, cuando un ladrón toma algo de la bolsa de uno de los aventureros. El mapa secreto confiado en préstamo a ustedes por los enanos de Urtgard para encontrar una ciudad antigua. Ese mapa que les pidieron no mostrar a nadie mas. Tras perseguir sin éxito al ladrón, un aldeano con un tono ligeramente burlón les comenta que consideren el objeto perdido. Nadie ha entrado a la fortaleza de la banda de los Colmillo de Acero y salido con vida. Ustedes recuerdan la amenaza de los enanos: ‘Quienes divulguen nuestros secretos pueden asegurarse de tener los días contados’. Deben encontrar el mapa antes de que Urtgard se entere del robo. Hora de averiguar una de dos cosas: Si el rencor de los enanos es tan fuerte como dicen, o si esos Colmillos de Acero son tan invencibles como se rumora.”
  4. Agrega NPCs clave para ayudar en la aventura: Un par de NPCs, o personajes no jugadores, pueden ayudar a los aventureros a encontrar las pistas que necesitan para progresar en su objetivo. Alguno de estos NPCs puede tener armas, objetos clave, o información importante para facilitar la búsqueda a nuestros aventureros. Introdúcelos en momentos en los que los personajes lleguen a un fin sin salida, o como parte de la historia para mantener el flujo del juego
  5. Define el clímax de la historia y enemigos clave: Debe existir un punto cerca de la mitad y hacia el final de la sesión en el que la situación de los personajes se intensifique en tensión narrativa. El momento en el que se averiguan los motivos de los enemigos, o el origen del problema que se esta tratando de solucionar debe ser un punto decisivo para el grupo. Hora de tomar decisiones importantes, y acciones de acuerdo a lo que se quiere lograr. Si finalmente encontraron el mapa en las manos del líder de la banda de criminales, rodeado de sus soldados personales, deben decidir si luchar o negociar con el para obtenerlo de vuelta. Las decisiones y acciones tomadas en este punto pueden influir en el final de la aventura mas que en cualquier otro momento. Lo que nos lleva a los enemigos clave. Uno o dos enemigos principales son suficiente para este fin. Detalla las motivaciones de este antagonista: dinero, poder, conocimiento prohibido, caos, etc. También define los recursos con los que cuentan tus enemigos. Una fortaleza quizá, armas mágicas, contactos políticos, habilidades sobrenaturales, etc. Esto hará que tus jugadores piensen bien en sus acciones antes de decidir su curso de acción.
  6. Interacciones sociales para el roleo: Esos NPCs que plantaste en la aventura no colaboraran siempre por su propia voluntad. Puede ser necesario convencerlos, hacer trabajo para ellos o seducirlos para ayudar a los aventureros. Las interacciones sociales que realicen tus jugadores y la manera en la que traten a los NPCs pueden darle al grupo poderosos aliados y conocimiento privilegiado, o pueden conseguirles mas enemigos y dificultades burocráticas para proseguir con el objetivo. Después de todo, esto es un juego de rol.
  7. Agrega ubicaciones y recompensas: Las distintas ubicaciones ayudaran a tus jugadores a sentir que están progresando en sus metas, y darán un cambio de aires que puede motivarlos a explorar el mundo que pones bajo sus pies. Por otro lado, las recompensas los emocionaran y harán que sientan que su personaje crece en distintos aspectos. Una nueva armadura, o una espada legendaria para derrotar a sus enemigos generaran mucha motivación para seguir logrando sus objetivos
  8. Mantén el ritmo del juego: no olvides que cuentas con algunas horas solamente para tu sesión. entre 3 y 5 horas seria mi recomendación, por lo que si notas que el ritmo va algo lento, deberías intentar usar algún NPC para presionar a los personajes sobre la urgencia de lograr el objetivo
  9. Prepara una conclusión satisfactoria: habiendo terminado el desenlace de la aventura, siempre es mas interesante si se habla de las consecuencias de la aventura. Recuperaron el mapa y derrotaron a los bandidos, pero ahora saben que alguien sabe del mapa supuestamente secreto, y que están siendo vigilados. Ciertos personajes sufrieron heridas graves, o recordaron algún suceso traumático a causa del encuentro. Otros personajes quizá obtuvieron nuevo conocimiento, o recuperaron la amistad perdida de la infancia. Es mas emocionante saber qué paso con los héroes después de la aventura, porque deja las puertas abiertas a nuevas aventuras, a diferencia de solo terminar cerrando el libro.
  10. Opcional: No hacer compromisos después de la sesión: Aunque no siempre es posible esto y es completamente comprensible, tener la agenda libre puede hacerlos sentir mas cómodos durante la sesión. Esto puede darles un poco mas de calma si deciden grupalmente extender la sesión unos cuantos minutos u horas mas. En cualquier juego de rol suele pasar que las sesiones se extienden, o bien que  existe una urgencia por terminar antes de cierta hora. En una campaña no importa tanto y se puede retomar la próxima sesión, pero en one-shots no siempre es el caso, y siempre es preferible acabar por completo. Si bien se debe respetar el tiempo de los demás y procurar terminar a la hora definida, también existe la presión de querer terminar antes de tenerse que ir, por que deja una sensación de no haber terminado el juego y de suspenso.

Eso fue todo por esta ocasión, se que es una entrada algo larga, pero incluye los consejos que creí que serian necesarios para planear y correr un one-shot. 

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