¿Qué es el metagaming?

Empecemos con una situación para ejemplificar. Tenemos a un grupo de aventureros separados en 2 subgrupos. Uno de los grupos está revisando la oficina del comandante en la fortaleza buscando algún documento que indique pistas del paradero de su amigo elfo secuestrado y, después de casi una hora de buscar, han encontrado una pista en una carta oculta en un compartimiento secreto de un escritorio. El otro grupo recién ha encontrado una cripta que ha pasado desapercibida incluso por los más recientes habitantes de la fortaleza en el otro extremo del castillo y encuentran dentro de ella un gran cofre. El DM pregunta a los afortunados con el cofre si quieren abrirlo, pero un jugador con personaje en el otro grupo interrumpe la pregunta.
-Quiero ir a la habitación del otro grupo
El DM contesta:
-Tu personaje está a la mitad de la lectura de un documento importante. Tú eres el que encontró la carta en el compartimiento secreto, ¿recuerdas?
El jugador insiste:
-¡Aun así quiero ir, le doy la carta a uno de mis compañeros y salgo corriendo hacia la cripta, guárdenme parte del tesoro compañeros, voy para allá!

DM: ¡Claro que alcanzas a abrir el cofre antes que los otros miembros que ya estaban ahí desde hace 5 minutos! Abres el cofre y encuentras el cráneo dorado de Ahmakalduhl. Vale 1000 GP y tiene una propiedad mágica. El guardián del tesoro te perseguirá a ti, y únicamente a ti por el resto de tus días hasta que consiga tu alma. No, no, poner el cráneo de vuelta no anula la maldición. No te preocupes, al menos tus compañeros ya son libres de tomar el cráneo, porque la maldición muere contigo.

*Sonido de cinta rayándose al detenerse* ¿Alguien más ve el problema aquí? Más seguido de lo que quisiéramos, nos encontramos con este tipo de situaciones en las que alguno de los jugadores juega a un personaje de esta manera. ¿Qué es lo que está mal? Pues por un lado, el personaje se encontraba concentrado en el contenido de una carta que le tomó 1 hora encontrar, así que suena poco probable que habiéndolo logrado, de pronto decida que quiere encontrar al resto de sus amigos. Pero lo más notorio es que no hay forma de que su personaje supiera que del otro lado de la fortaleza sus compañeros habían encontrado tesoro. Este jugador está usando la información que acaba de escuchar en su mesa de juego para tomar una decisión con su personaje que no tendría forma alguna de saber lo que está pasando en la cripta desde su rincón del castillo. A esto se le llama Metagaming.

El metagaming, o metajuego, en los juegos de rol significa usar el conocimiento del jugador para tomar decisiones en la posición del personaje. Decisiones que el personaje no debería siquiera considerar, ya que no tiene conocimientos de ese tema. Podrá sonar complejo pero en realidad no lo es tanto. Sólo requiere que separemos nuestro “Yo” del personaje en cuestión. Suena místico también, pero únicamente consiste en reconocer que nuestro personaje no sabe lo mismo que nosotros como jugadores. Este personaje no sabe cómo funciona un smartphone, ni sabe que está siendo roleado por una persona real en un mundo menos fantástico que el suyo. Tampoco debería saber todo lo que está pasando en su mundo, si sus sentidos no se lo permiten.

Nota: Durante este artículo trataré de hacer énfasis en las palabras Jugador y PC, o Personaje, para diferenciar entre nosotros como personas roleras (Jugadores) y nuestros personajes ficticios creados para ser parte del juego de rol (PCs, o Personajes).

¿El metagaming siempre es malo?

No siempre lo es. Pero profundizaremos en eso un poco más adelante. Por el momento digamos que la mayoría de las veces lo es, porque resta a la narrativa colectiva del grupo de rol. Digamos que como jugadores ya hemos jugado o leído determinado módulo o campaña, y sabemos en qué cuarto se encuentra uno de los Espectros que el grupo tiene que eliminar. Antes de entrar en la habitación, el personaje dice: “Tengan cuidado en esta habitación, podría encontrarse quien estamos buscando… ¡Desenfunden sus armas!”. Ésto no es algo que deberían saber los personajes y termina eliminando el factor sorpresa, que le habría permitido al DM narrar una escena interesante. Además, quizá el Espectro no es quien se dice que es o estaba dispuesto a pedir piedad a los personajes a cambio de algún tesoro. Cuando el metagaming se deja libre en las mesas, va haciendo la experiencia menos interesante para el grupo en general.

Es importante mencionar que el metagaming no siempre es tan descarado, y a veces sólo es consecuencia de la experiencia acumulada de los jugadores en tu mesa. Cuando has jugado durante meses o incluso años, puede resultarte intuitivo recordar las debilidades y habilidades de la mayoría de los enemigos. También puede resultarte intuitivo querer usar esa información como si tu personaje hubiera estudiado durante años tomo tras tomo de leyendas sobre monstruos, dioses, demonios, planos y demás aspectos del mundo. Mientras que para un personaje estudioso con inteligencia alta esto puede resultar en algunos casos, cuando tu bárbaro iletrado con baja inteligencia sabe todo lo que tu sabes, tenlo por seguro que algunos de tu mesa te mirarán sospechosamente si sabes las debilidades de todos esos oponentes a los que nunca antes te habías enfrentado. Ésto se puede evitar fácilmente pero requiere un poco de esfuerzo de parte del DM y los jugadores. El siguiente caso puede ser algo complejo, léanlo con calma y traten de entender la situación:

Nota para DM: Importante leer el próximo párrafo hasta el final. En resumen, todo lo consiguiente no funciona si no hay un acuerdo preestablecido de confianza entre los jugadores y el DM. Tómate un tiempo para mencionar la siguiente situación a tus jugadores más experimentados y acordar en la mejor manera de proceder ante estos casos para estar todos en el mismo canal y evitar disgustos.

Un grupo de jugadores deciden atacar a un troll, pero sus personajes nunca se han enfrentado a uno, y probablemente no sepan que al troll se le debe quemar o matar con ácido (Basado en información de D&D 5E. Las debilidades de un troll pueden cambiar sin previo aviso. Consulte el manual de su juego para mayor información. Coma frutas y verduras.). El problema es que varios de los jugadores de la mesa sí saben la debilidad, y no saben cómo proceder sin parecer tramposos. En mi opinión, la manera ideal de proceder debería ser la siguiente. El DM deberá solicitar hacer un chequeo de habilidades. En D&D 5E esto normalmente significa tiradas de Intelligence, Investigation o Perception pero lo más recomendable es usar el sentido común dependiendo del escenario. Si el resultado es negativo para el PC, esto no implica un castigo, es importante recordar eso. Si bien el vencer a un troll a espadazos y flechazos no lo matará, los jugadores deben confiar en que el DM no abusará de la situación para matarlos a todos. El DM debe ofrecer oportunidades para averiguar el estado de la situación posterior a la aparente derrota del oponente, si logran “matar” al trol. DM: “Después de unos minutos de derrotar al troll, en lo que exploran la habitación, el troll parece mover una de sus manos…”. Ésto da la oportunidad de descubrir el mundo por medio del personaje, y jugado de la forma correcta, puede hacer la sesión más interesante sin presentar inconvenientes significativos. Si no lo hace, los jugadores deberían seguir confiando en que ésto no se les regresará directamente a ellos. Quizá el dejar al troll vivo puede presentar una oportunidad en un futuro para una historia adicional. PERO, todo lo anterior no significa nada si el DM termina matando a uno de los PCs con el troll regenerado que regresó para cobrar venganza. Nadie quiere perder a su personaje por un pedazo de información que ellos como jugadores YA sabían, da la sensación de que todos esos años de experiencia roleando no son reconocidos y desmotiva a los jugadores. Hay momentos de matar a los personajes, y los personajes en ocasiones cometerán errores de juicio que los terminen matando, sólo hay que ser justos cuando tus jugadores eviten el metagaming. Castigar a los PCs por que sus jugadores no hicieron metagaming no solo es cruel de parte del DM, sino que esta promoviendo MÁS metagaming y además es una traición a la confianza depositada en el DM por parte de sus jugadores. Tomen unos minutos en su mesa para hablar del tema y hacer un acuerdo con el que todos se sientan cómodos.

Explicar éso fue algo complicado, y quizá más aún leerlo y tratar de entenderlo. ¡Gracias por tu paciencia y esfuerzo! Sigamos con algo que espero sea más fácil de explicar.

Metagaming del bueno

Ya hablamos de algunos casos de metagaming negativo, pero les dije que en ciertas y contadas situaciones y usado de la forma correcta, puede ser bueno para la sesión. Cuando el DM no parece dar la información necesaria (No significa que sea malo, quizá sólo está distraído. Ser DM puede ser agobiante.) es válido si los jugadores que saben algo adicional preguntan al DM: ¿Quiero estar seguro de que matamos al troll, veo algo raro con su cadáver? Esta situación depende de mesa en mesa y del gusto del grupo, pero puede ser una forma aceptable de preguntar sobre algo que sabes que anda mal como jugador. Finalmente si el DM niega haber algo sospechoso, él tiene la última palabra en cuanto a lo que tu personaje sabe. Respeta su decisión y no insistas, la línea del bien y el mal con este tipo de metagaming es muy delgada.

Una manera más aceptable de lo anterior es incluir en tu personaje rasgos que le permitan averiguar cosas del mundo: Ser curioso, ansioso, precavido, paranoico, protector, amigable, preocupado, etc. Ésta puede ser la manera perfecta de evitar situaciones estresantes en tu grupo, sólo toma en cuenta que si tu personaje es paranoico, por ejemplo, debe serlo en la mayoría de las situaciones de la narrativa. No juegues el lado paranoico sólo cuando es conveniente para él. De esta manera, el rasgo te da ventajas en las situaciones que prefieres prever pero también desventajas en el resto de tu roleada, resultando idealmente en un buen balance.

Quizá la mejor de las 3 formas de metagaming bueno que se me ocurre es la siguiente, que ejemplificaré primero con una situación hipotética:

Tu bardo con baja inteligencia pero mucha carisma se perdió en un laberinto y recién va encontrando al resto del grupo. Este grupo lleva algunos minutos en una habitación donde hay un acertijo que ninguno de los jugadores y tampoco sus personajes han logrado averiguar: 2 palancas, una con trampas y otra que abre el pasadizo secreto. Tú eres el único jugador que ya averiguó el acertijo, pero sabes que tu estúpido personaje no sería capaz de averiguarlo. ¿Qué hacer, preguntarle al DM si tu personaje podría pensar en la compleja solución? Quizá, pero tengo una sugerencia mejor. Habla con tu DM en privado y coméntale que quieres fallar intencionalmente el acertijo. Tu bardo jala de la palanca equivocada y activa las trampas. ¿Que resultado narrará el DM, acaso mueres empalado por 100 flechas mientras intentabas resolver el acertijo al estilo de tu personaje? De nuevo, mi recomendación para el DM, dependiendo de la situación, es: no. Tu personaje se resbala y tambalea, activando la trampa, pero la siguiente escena resulta bastante divertida: El bardo esquiva las primeras 5 lanzas al tropezarse, rápidamente se levanta pero tropieza de nuevo, tambaleándose bruscamente a la derecha, esquivando 20 flechas más. En este momento tira sus balines y empieza a patinar sobre ellos, evadiendo durante un largo minuto lanzallamas, explosiones, nubes de gas tóxico y salpicaduras de ácido. Cuando las trampas terminan, el bardo mira apenado al resto del grupo mientras se recarga en la pared para recuperar el aliento, activando el mecanismo secundario para abrir la puerta al pasadizo secreto. “¿Ven? ¡Les dije que sabía dónde estaba el botón oculto!” El jugador resolvió el acertijo pero su personaje resolvió la situación de una forma diferente. Una forma creativa de superar el obstáculo de la aventura, sobre todo tomando en cuenta que el jugador solucionó el acertijo por su cuenta, algo digno de recompensar en mi opinión.

El párrafo de atrás se explica por sí mismo, pero para resumirlo en términos más generales: Dejarte llevar por las situaciones apegándote a tu personaje puede ser la forma más gratificante y satisfactoria de jugar al rol. Quiero aclarar que el DM no tiene que hacer que la situación siempre sea un éxito para los que practiquen este método, pero al menos si el sistema de rol que están jugando lo permite, sí sería bueno premiar al jugador con alguna ventaja o punto de inspiración, como lo es en el caso de D&D 5E o Fate. Como mínimo creo que un reconocimiento frente al grupo por apegarse al personaje es necesario, demostrándole a los jugadores que la conducta es apreciada y bienvenida. No sólo es el método que respeta más la filosofía del rol, sino que permite que la narrativa se vuelva más interesante, dando una tensión y resolución muy creativa a un problema que de otra manera se hubiera resuelto de forma aburrida. Si eres este tipo de jugador, me quito el sombrero. ¡Gracias por hacer rol en grande!

Comentario: En mi actual campaña, en la que juego como PC, tenemos a un personaje llamado Rolen. Este personaje constantemente está metiendo al grupo en problemas, y sus faltas de atención nos han sacado sustos, pensando que moriremos todos por culpa de sus distracciones. Pero al menos hasta el momento hemos salido relativamente ilesos. Nuestros personajes lo juzgan siempre cuando se le asigna una tarea importante, y nos burlamos recurrentemente de sus fallas. Pero fuera del mundo y como jugador, es de mis personajes favoritos en estos casi 3 años que llevo jugando al rol. Dentro del juego los personajes sólo se ríen y lo regañan, pero nunca han sido demasiado serios sobre sus problemas de atención. No deja de hacer cosas impulsivas sólo por que los jugadores han recibido sustos constantes durante más de 1 año. Porque Rolen no sabe lo que nosotros como jugadores decimos, ¿así es que por qué debería cambiar su actitud? Sé como Rolen.

También quiero recordarle algo a los jugadores ansiosos: que tu personaje cometa errores, como en la vida real, es normal, y la mayoría de las veces no será el fin del mundo, o de su vida. Disfruta la experiencia con todo y los fallos de tu personaje. ¡Los personajes perfectos que nunca se equivocan no son tan divertidos siempre!

Otras formas de evitarlo.

Como notas finales, algunas de las formas que puedes usar para evitar el metagaming son:

Hacer notar el Metagaming: Si como jugador o DM reconoces un caso de metagaming, hazlo notar. A menos que el jugador sea recurrente, trata de ser amable. Algunos lo llegamos a hacer por ignorancia o sólo por error, y no hay necesidad de ser tan duros. Muchos estamos dispuestos a aprender a evitarlo una vez que reconocemos que es una mala práctica. Si por otro lado, el jugador la está realizando de manera deliberada y malintencionada para obtener beneficio, se puede ser un poco más serio al exponerlo, sin llegar a la agresividad. Los próximos métodos son para estas personas.

Hablar con la persona haciendo “meta”: A veces es necesario un enfrentamiento directo, ya sea de DM a jugador o viceversa, y en los peores casos, del grupo completo con la persona en cuestión. Háganle entender de manera educada que el metagaming perjudica la experiencia de las sesiones.

Castigar dentro del juego: Con que de repente quieres comprar armas de plata cuando te enteraste que lucharan contra hombres lobo? De acuerdo, de acuerdo… al parecer no eran hombres lobo, sino cambia-formas o doppelgangers, que pretenden ser lobos para atraer víctimas ventajosamente. O quizá esa espada de plata que compraste sólo era acero bastante bien pulido, te estafaron. ¿O qué tal hacer que los mitos estén un poco equivocados? “¿Armas de plata? Nos referíamos a armas de platino, jajaja perdón, el mensaje se distorsionó con el pasar de las décadas supongo, es que se parecen mucho… ¡Suerte encontrando algunas libras de platino para tus armas!” Espero que ya entiendan a donde voy con todo esto, cambiar el contexto para hacer después hacer notar el metagaming y tratar de dar una lección. Sólo no causen mucho daño colateral al grupo, sólo lo suficiente para que el centro del problema sea el jugador “meta”. Este método es un poco más agresivo que los anteriores y representa una llamada de atención más fuerte, toma eso en cuenta a la hora de implementarlo, la línea entre DM justo y DM cruel es muy delgada.

Sacar al miembro problemático: Verán que en muchas de mis entradas propongo esta medida, no solo para miembros que hacen metagaming. En ciertas ocasiones existe gente que sencillamente disfruta fastidiar, y no necesitamos este tipo de personas en nuestra mesa, por no decir en nuestra vida. Como a los miembros problemáticos reincidentes de una sociedad, a veces el exilio es ese último recurso al que nos hacen recurrir. No tengan miedo en dejar ir a este tipo de personas, verán cómo mejora la experiencia para el resto de los jugadores que deciden si apegarse a las reglas. El metagaming usado para molestar o beneficiarse a costa de las reglas es trampa, no hay otra forma de decirlo, decidir si la toleras o no en tu mesa es cuestión personal. Eso sí, no hay necesidad de ser violentos, una petición educada pero firme de abandonar la mesa debería bastar para remover a los metagamers.

Eso es todo por esta ocasión, gracias por su paciencia, es un tema difícil de explicar y entender, pero muy necesario reconocer. ¿Que casos de Metagaming han sufrido ustedes como jugadores?¿Como han lidiado con ellos? Díganmelo en los comentarios, nos estamos leyendo. ¡Hasta la próxima!

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