¿Qué es el metagaming?

Empecemos con una situación para ejemplificar. Tenemos a un grupo de aventureros separados en 2 subgrupos. Uno de los grupos está revisando la oficina del comandante en la fortaleza buscando algún documento que indique pistas del paradero de su amigo elfo secuestrado y, después de casi una hora de buscar, han encontrado una pista en una carta oculta en un compartimiento secreto de un escritorio. El otro grupo recién ha encontrado una cripta que ha pasado desapercibida incluso por los más recientes habitantes de la fortaleza en el otro extremo del castillo y encuentran dentro de ella un gran cofre. El DM pregunta a los afortunados con el cofre si quieren abrirlo, pero un jugador con personaje en el otro grupo interrumpe la pregunta.
-Quiero ir a la habitación del otro grupo
El DM contesta:
-Tu personaje está a la mitad de la lectura de un documento importante. Tú eres el que encontró la carta en el compartimiento secreto, ¿recuerdas?
El jugador insiste:
-¡Aun así quiero ir, le doy la carta a uno de mis compañeros y salgo corriendo hacia la cripta, guárdenme parte del tesoro compañeros, voy para allá!

DM: ¡Claro que alcanzas a abrir el cofre antes que los otros miembros que ya estaban ahí desde hace 5 minutos! Abres el cofre y encuentras el cráneo dorado de Ahmakalduhl. Vale 1000 GP y tiene una propiedad mágica. El guardián del tesoro te perseguirá a ti, y únicamente a ti por el resto de tus días hasta que consiga tu alma. No, no, poner el cráneo de vuelta no anula la maldición. No te preocupes, al menos tus compañeros ya son libres de tomar el cráneo, porque la maldición muere contigo.

*Sonido de cinta rayándose al detenerse* ¿Alguien más ve el problema aquí? Más seguido de lo que quisiéramos, nos encontramos con este tipo de situaciones en las que alguno de los jugadores juega a un personaje de esta manera. ¿Qué es lo que está mal? Pues por un lado, el personaje se encontraba concentrado en el contenido de una carta que le tomó 1 hora encontrar, así que suena poco probable que habiéndolo logrado, de pronto decida que quiere encontrar al resto de sus amigos. Pero lo más notorio es que no hay forma de que su personaje supiera que del otro lado de la fortaleza sus compañeros habían encontrado tesoro. Este jugador está usando la información que acaba de escuchar en su mesa de juego para tomar una decisión con su personaje que no tendría forma alguna de saber lo que está pasando en la cripta desde su rincón del castillo. A esto se le llama Metagaming.

El metagaming, o metajuego, en los juegos de rol significa usar el conocimiento del jugador para tomar decisiones en la posición del personaje. Decisiones que el personaje no debería siquiera considerar, ya que no tiene conocimientos de ese tema. Podrá sonar complejo pero en realidad no lo es tanto. Sólo requiere que separemos nuestro “Yo” del personaje en cuestión. Suena místico también, pero únicamente consiste en reconocer que nuestro personaje no sabe lo mismo que nosotros como jugadores. Este personaje no sabe cómo funciona un smartphone, ni sabe que está siendo roleado por una persona real en un mundo menos fantástico que el suyo. Tampoco debería saber todo lo que está pasando en su mundo, si sus sentidos no se lo permiten.

Nota: Durante este artículo trataré de hacer énfasis en las palabras Jugador y PC, o Personaje, para diferenciar entre nosotros como personas roleras (Jugadores) y nuestros personajes ficticios creados para ser parte del juego de rol (PCs, o Personajes).

¿El metagaming siempre es malo?

No siempre lo es. Pero profundizaremos en eso un poco más adelante. Por el momento digamos que la mayoría de las veces lo es, porque resta a la narrativa colectiva del grupo de rol. Digamos que como jugadores ya hemos jugado o leído determinado módulo o campaña, y sabemos en qué cuarto se encuentra uno de los Espectros que el grupo tiene que eliminar. Antes de entrar en la habitación, el personaje dice: “Tengan cuidado en esta habitación, podría encontrarse quien estamos buscando… ¡Desenfunden sus armas!”. Ésto no es algo que deberían saber los personajes y termina eliminando el factor sorpresa, que le habría permitido al DM narrar una escena interesante. Además, quizá el Espectro no es quien se dice que es o estaba dispuesto a pedir piedad a los personajes a cambio de algún tesoro. Cuando el metagaming se deja libre en las mesas, va haciendo la experiencia menos interesante para el grupo en general.

Es importante mencionar que el metagaming no siempre es tan descarado, y a veces sólo es consecuencia de la experiencia acumulada de los jugadores en tu mesa. Cuando has jugado durante meses o incluso años, puede resultarte intuitivo recordar las debilidades y habilidades de la mayoría de los enemigos. También puede resultarte intuitivo querer usar esa información como si tu personaje hubiera estudiado durante años tomo tras tomo de leyendas sobre monstruos, dioses, demonios, planos y demás aspectos del mundo. Mientras que para un personaje estudioso con inteligencia alta esto puede resultar en algunos casos, cuando tu bárbaro iletrado con baja inteligencia sabe todo lo que tu sabes, tenlo por seguro que algunos de tu mesa te mirarán sospechosamente si sabes las debilidades de todos esos oponentes a los que nunca antes te habías enfrentado. Ésto se puede evitar fácilmente pero requiere un poco de esfuerzo de parte del DM y los jugadores. El siguiente caso puede ser algo complejo, léanlo con calma y traten de entender la situación:

Nota para DM: Importante leer el próximo párrafo hasta el final. En resumen, todo lo consiguiente no funciona si no hay un acuerdo preestablecido de confianza entre los jugadores y el DM. Tómate un tiempo para mencionar la siguiente situación a tus jugadores más experimentados y acordar en la mejor manera de proceder ante estos casos para estar todos en el mismo canal y evitar disgustos.

Un grupo de jugadores deciden atacar a un troll, pero sus personajes nunca se han enfrentado a uno, y probablemente no sepan que al troll se le debe quemar o matar con ácido (Basado en información de D&D 5E. Las debilidades de un troll pueden cambiar sin previo aviso. Consulte el manual de su juego para mayor información. Coma frutas y verduras.). El problema es que varios de los jugadores de la mesa sí saben la debilidad, y no saben cómo proceder sin parecer tramposos. En mi opinión, la manera ideal de proceder debería ser la siguiente. El DM deberá solicitar hacer un chequeo de habilidades. En D&D 5E esto normalmente significa tiradas de Intelligence, Investigation o Perception pero lo más recomendable es usar el sentido común dependiendo del escenario. Si el resultado es negativo para el PC, esto no implica un castigo, es importante recordar eso. Si bien el vencer a un troll a espadazos y flechazos no lo matará, los jugadores deben confiar en que el DM no abusará de la situación para matarlos a todos. El DM debe ofrecer oportunidades para averiguar el estado de la situación posterior a la aparente derrota del oponente, si logran “matar” al trol. DM: “Después de unos minutos de derrotar al troll, en lo que exploran la habitación, el troll parece mover una de sus manos…”. Ésto da la oportunidad de descubrir el mundo por medio del personaje, y jugado de la forma correcta, puede hacer la sesión más interesante sin presentar inconvenientes significativos. Si no lo hace, los jugadores deberían seguir confiando en que ésto no se les regresará directamente a ellos. Quizá el dejar al troll vivo puede presentar una oportunidad en un futuro para una historia adicional. PERO, todo lo anterior no significa nada si el DM termina matando a uno de los PCs con el troll regenerado que regresó para cobrar venganza. Nadie quiere perder a su personaje por un pedazo de información que ellos como jugadores YA sabían, da la sensación de que todos esos años de experiencia roleando no son reconocidos y desmotiva a los jugadores. Hay momentos de matar a los personajes, y los personajes en ocasiones cometerán errores de juicio que los terminen matando, sólo hay que ser justos cuando tus jugadores eviten el metagaming. Castigar a los PCs por que sus jugadores no hicieron metagaming no solo es cruel de parte del DM, sino que esta promoviendo MÁS metagaming y además es una traición a la confianza depositada en el DM por parte de sus jugadores. Tomen unos minutos en su mesa para hablar del tema y hacer un acuerdo con el que todos se sientan cómodos.

Explicar éso fue algo complicado, y quizá más aún leerlo y tratar de entenderlo. ¡Gracias por tu paciencia y esfuerzo! Sigamos con algo que espero sea más fácil de explicar.

Metagaming del bueno

Ya hablamos de algunos casos de metagaming negativo, pero les dije que en ciertas y contadas situaciones y usado de la forma correcta, puede ser bueno para la sesión. Cuando el DM no parece dar la información necesaria (No significa que sea malo, quizá sólo está distraído. Ser DM puede ser agobiante.) es válido si los jugadores que saben algo adicional preguntan al DM: ¿Quiero estar seguro de que matamos al troll, veo algo raro con su cadáver? Esta situación depende de mesa en mesa y del gusto del grupo, pero puede ser una forma aceptable de preguntar sobre algo que sabes que anda mal como jugador. Finalmente si el DM niega haber algo sospechoso, él tiene la última palabra en cuanto a lo que tu personaje sabe. Respeta su decisión y no insistas, la línea del bien y el mal con este tipo de metagaming es muy delgada.

Una manera más aceptable de lo anterior es incluir en tu personaje rasgos que le permitan averiguar cosas del mundo: Ser curioso, ansioso, precavido, paranoico, protector, amigable, preocupado, etc. Ésta puede ser la manera perfecta de evitar situaciones estresantes en tu grupo, sólo toma en cuenta que si tu personaje es paranoico, por ejemplo, debe serlo en la mayoría de las situaciones de la narrativa. No juegues el lado paranoico sólo cuando es conveniente para él. De esta manera, el rasgo te da ventajas en las situaciones que prefieres prever pero también desventajas en el resto de tu roleada, resultando idealmente en un buen balance.

Quizá la mejor de las 3 formas de metagaming bueno que se me ocurre es la siguiente, que ejemplificaré primero con una situación hipotética:

Tu bardo con baja inteligencia pero mucha carisma se perdió en un laberinto y recién va encontrando al resto del grupo. Este grupo lleva algunos minutos en una habitación donde hay un acertijo que ninguno de los jugadores y tampoco sus personajes han logrado averiguar: 2 palancas, una con trampas y otra que abre el pasadizo secreto. Tú eres el único jugador que ya averiguó el acertijo, pero sabes que tu estúpido personaje no sería capaz de averiguarlo. ¿Qué hacer, preguntarle al DM si tu personaje podría pensar en la compleja solución? Quizá, pero tengo una sugerencia mejor. Habla con tu DM en privado y coméntale que quieres fallar intencionalmente el acertijo. Tu bardo jala de la palanca equivocada y activa las trampas. ¿Que resultado narrará el DM, acaso mueres empalado por 100 flechas mientras intentabas resolver el acertijo al estilo de tu personaje? De nuevo, mi recomendación para el DM, dependiendo de la situación, es: no. Tu personaje se resbala y tambalea, activando la trampa, pero la siguiente escena resulta bastante divertida: El bardo esquiva las primeras 5 lanzas al tropezarse, rápidamente se levanta pero tropieza de nuevo, tambaleándose bruscamente a la derecha, esquivando 20 flechas más. En este momento tira sus balines y empieza a patinar sobre ellos, evadiendo durante un largo minuto lanzallamas, explosiones, nubes de gas tóxico y salpicaduras de ácido. Cuando las trampas terminan, el bardo mira apenado al resto del grupo mientras se recarga en la pared para recuperar el aliento, activando el mecanismo secundario para abrir la puerta al pasadizo secreto. “¿Ven? ¡Les dije que sabía dónde estaba el botón oculto!” El jugador resolvió el acertijo pero su personaje resolvió la situación de una forma diferente. Una forma creativa de superar el obstáculo de la aventura, sobre todo tomando en cuenta que el jugador solucionó el acertijo por su cuenta, algo digno de recompensar en mi opinión.

El párrafo de atrás se explica por sí mismo, pero para resumirlo en términos más generales: Dejarte llevar por las situaciones apegándote a tu personaje puede ser la forma más gratificante y satisfactoria de jugar al rol. Quiero aclarar que el DM no tiene que hacer que la situación siempre sea un éxito para los que practiquen este método, pero al menos si el sistema de rol que están jugando lo permite, sí sería bueno premiar al jugador con alguna ventaja o punto de inspiración, como lo es en el caso de D&D 5E o Fate. Como mínimo creo que un reconocimiento frente al grupo por apegarse al personaje es necesario, demostrándole a los jugadores que la conducta es apreciada y bienvenida. No sólo es el método que respeta más la filosofía del rol, sino que permite que la narrativa se vuelva más interesante, dando una tensión y resolución muy creativa a un problema que de otra manera se hubiera resuelto de forma aburrida. Si eres este tipo de jugador, me quito el sombrero. ¡Gracias por hacer rol en grande!

Comentario: En mi actual campaña, en la que juego como PC, tenemos a un personaje llamado Rolen. Este personaje constantemente está metiendo al grupo en problemas, y sus faltas de atención nos han sacado sustos, pensando que moriremos todos por culpa de sus distracciones. Pero al menos hasta el momento hemos salido relativamente ilesos. Nuestros personajes lo juzgan siempre cuando se le asigna una tarea importante, y nos burlamos recurrentemente de sus fallas. Pero fuera del mundo y como jugador, es de mis personajes favoritos en estos casi 3 años que llevo jugando al rol. Dentro del juego los personajes sólo se ríen y lo regañan, pero nunca han sido demasiado serios sobre sus problemas de atención. No deja de hacer cosas impulsivas sólo por que los jugadores han recibido sustos constantes durante más de 1 año. Porque Rolen no sabe lo que nosotros como jugadores decimos, ¿así es que por qué debería cambiar su actitud? Sé como Rolen.

También quiero recordarle algo a los jugadores ansiosos: que tu personaje cometa errores, como en la vida real, es normal, y la mayoría de las veces no será el fin del mundo, o de su vida. Disfruta la experiencia con todo y los fallos de tu personaje. ¡Los personajes perfectos que nunca se equivocan no son tan divertidos siempre!

Otras formas de evitarlo.

Como notas finales, algunas de las formas que puedes usar para evitar el metagaming son:

Hacer notar el Metagaming: Si como jugador o DM reconoces un caso de metagaming, hazlo notar. A menos que el jugador sea recurrente, trata de ser amable. Algunos lo llegamos a hacer por ignorancia o sólo por error, y no hay necesidad de ser tan duros. Muchos estamos dispuestos a aprender a evitarlo una vez que reconocemos que es una mala práctica. Si por otro lado, el jugador la está realizando de manera deliberada y malintencionada para obtener beneficio, se puede ser un poco más serio al exponerlo, sin llegar a la agresividad. Los próximos métodos son para estas personas.

Hablar con la persona haciendo “meta”: A veces es necesario un enfrentamiento directo, ya sea de DM a jugador o viceversa, y en los peores casos, del grupo completo con la persona en cuestión. Háganle entender de manera educada que el metagaming perjudica la experiencia de las sesiones.

Castigar dentro del juego: Con que de repente quieres comprar armas de plata cuando te enteraste que lucharan contra hombres lobo? De acuerdo, de acuerdo… al parecer no eran hombres lobo, sino cambia-formas o doppelgangers, que pretenden ser lobos para atraer víctimas ventajosamente. O quizá esa espada de plata que compraste sólo era acero bastante bien pulido, te estafaron. ¿O qué tal hacer que los mitos estén un poco equivocados? “¿Armas de plata? Nos referíamos a armas de platino, jajaja perdón, el mensaje se distorsionó con el pasar de las décadas supongo, es que se parecen mucho… ¡Suerte encontrando algunas libras de platino para tus armas!” Espero que ya entiendan a donde voy con todo esto, cambiar el contexto para hacer después hacer notar el metagaming y tratar de dar una lección. Sólo no causen mucho daño colateral al grupo, sólo lo suficiente para que el centro del problema sea el jugador “meta”. Este método es un poco más agresivo que los anteriores y representa una llamada de atención más fuerte, toma eso en cuenta a la hora de implementarlo, la línea entre DM justo y DM cruel es muy delgada.

Sacar al miembro problemático: Verán que en muchas de mis entradas propongo esta medida, no solo para miembros que hacen metagaming. En ciertas ocasiones existe gente que sencillamente disfruta fastidiar, y no necesitamos este tipo de personas en nuestra mesa, por no decir en nuestra vida. Como a los miembros problemáticos reincidentes de una sociedad, a veces el exilio es ese último recurso al que nos hacen recurrir. No tengan miedo en dejar ir a este tipo de personas, verán cómo mejora la experiencia para el resto de los jugadores que deciden si apegarse a las reglas. El metagaming usado para molestar o beneficiarse a costa de las reglas es trampa, no hay otra forma de decirlo, decidir si la toleras o no en tu mesa es cuestión personal. Eso sí, no hay necesidad de ser violentos, una petición educada pero firme de abandonar la mesa debería bastar para remover a los metagamers.

Eso es todo por esta ocasión, gracias por su paciencia, es un tema difícil de explicar y entender, pero muy necesario reconocer. ¿Que casos de Metagaming han sufrido ustedes como jugadores?¿Como han lidiado con ellos? Díganmelo en los comentarios, nos estamos leyendo. ¡Hasta la próxima!

¡Compártelo en Redes Sociales!

Saliendo del Underdark

Este soy yo saliendo de mi vida privada para volver a bloggear.

Nota: Ésta es una entrada que empecé en marzo del 2018 y por cuestiones de tiempo no me di la oportunidad de terminarla. A veces los planes no suceden como uno querría, pero decidí terminarla y publicarla de cualquier forma como compromiso al blog. Más que nada contiene experiencias personales y de mi grupo de juego, pero sirve para hablar de temas que no todos tocan en sus blogs como el bloqueo de narrador o las suspensiones de juego por falta de tiempo. En fin, espero que les agrade lo que escribí y que les de un poco de perspectiva acerca de los problemas por los que todos podemos llegar a pasar durante nuestras sesiones, por no decir en nuestra vida.

¿ Amigos? ¿Están por ahí?

Al fin después de mucho tiempo me decidí a volver a escribir un poco con la intención de recuperar el ritmo que llevaba al iniciar y actualizarlos un poco sobre lo que he hecho en estos meses. Escribí una entrada antes de una reseña en Octubre: Retomando el rol, pero hasta ahora me doy el tiempo para regresar. 

Desde esa entrada, no he dejado las sesiones de DND y creo que he mejorado algo en mi estilo de juego. Primero comenzamos retomando la campaña que iniciamos en la que se nos unió Ardulin. Desafortunadamente en esas fechas tuve un lapso de bloqueo de narrador y tuvimos que dejarla al cabo de unas cuantas sesiones. He trabajado en eso y aunque aun no hemos vuelto a esa campaña, iniciamos otra después de unos juegos en la Adventure League, de lo cual hablare en otro articulo en el futuro. 

Bos Taurus se quedo en la Underdark atrapado cuando dejamos de jugar. Para cuando volvamos todos serán expertos en ese ecosistema. Eso, o podrían ya estar muertos…

Nuestro grupo no ha cambiado desde entonces. Tuvimos ausencias prolongadas de algunos miembros por dificultades en tiempos pero nada permanente, y he podido tomarme un tiempo para tomar ideas de muchas fuentes para cuando retomemos la campaña a la cual llamamos Bos Taurus, por el nombre que se le dio al grupo de aventureros. Mientras tanto estamos jugando Tyranny of Dragons, especificamente Hoard of the Dragon Queen, una aventura que les recomiendo bastante si quieren continuar jugando pero se les acabo la inspiración como a mi. Ademas es sencilla de narrar,  entonces no deberían tener muchos problemas con ella.

Nuestro grupo ahora juega con música y efectos de sonido de fondo, factores que introduje pero que eventualmente tuve que delegar por que me resultaba algo frustrante manejar tantos aspectos del juego a la vez. Ahora un miembro del grupo lo maneja por nosotros, ¡gracias Adrián! También diseñé tokens para enemigos y NPCs, y ahora incluso usamos miniaturas aunque no demasiados y usamos lo que mas se les parezca ya que no tenemos presupuesto ilimitado para comprar todo lo que existe XD. 

Estoy considerando crear un canal de youtube para contenidos difíciles de explicar en entradas de blog, como la forma de pintar miniaturas, explicar movimientos en cuadriculas, y otras cuestiones similares, pero por el momento me concentraré en retomar las entradas, ya el tiempo dirá.  ¿Que les gustaría ver en videos? ¿Grabaciones de nuestras sesiones, tutoriales, reseñas? Cualquier comentario que me pudieran dejar me ayudaría a seguir generando contenido para ustedes así es que no duden en enviarme sus respuestas! 

En estos días seguiré escribiendo algunos de las entradas que tengo pendientes de hace mucho tiempo. Temas de interés general relacionados, datos curiosos, experiencias que tuve con otros sistemas de juego (SI, ¡ya jugué otros!, Star Wars Force & Destiny, y Everyone Is John). También quiero cubrir temas como creación de personajes, creación de mapas y mundos, y hacer algunas reseñas sobre los materiales de expansión que han aparecido, más allá de los libros de reglas principales como el PHB, DMG y MM. (¡Estoy invocándolos a ustedes: Sword Coast Adventurers Guide, Volos Guide to Monsters, Xanathars Guide to Everything!)

Por lo pronto es todo por hoy, pero no sin aclararle algo a mis jugadores: NO, Bos Taurus aun no saldrá de la Underdark, ¡estoy usándolos de metáfora para referirme a mi!

¡Compártelo en Redes Sociales!

One-shots: juegos de una sola sesión

Muchas historias suelen iniciar así: Bebiendo en la taberna. Quizá por que a muchos nos gusta relajarnos con nuestros amigos después de una semana pesada.

Dependiendo de si eres nuevo en los juegos de rol o ya tienes cierta experiencia en ellos, pueden llegar a presentarse las siguientes situaciones. Tu y tus amigos quieren comenzar a jugar cierto sistema en particular, pero no saben si tendrán el tiempo o el compromiso constante de juntarse a jugar semana a semana. Después de todo, es difícil imaginarse jugando cada semana del año, cuando muchos tenemos una agenda apretada o pueden surgirnos compromisos imprevistos. También puede que no estén seguros de querer jugar algo por tanto tiempo sin haberlo probado antes. O bien, quizá tu y tus amigos quieren probar rotando de roles de juego para ver quien sera finalmente el maestro de juego, o simplemente están buscando jugar esa historia de su película o serie favorita que acaban de ver. 

Estos casos tienen una solución en común: los one-shots. Un one-shot es una partida de rol que dura únicamente una sesión (idealmente). Son excelentes para jugadores nuevos que quieren probar los juegos de rol y no requieren demasiado tiempo para planear o jugarse. Te permiten probar un sistema de juego nuevo sin tanto compromiso y sin invertir demasiado tiempo.

Antes de comenzar con algunos consejos que aplican para la mayoría de los juegos de una sesión, quiero comenzar con recomendaciones puntuales para cada situación dependiendo del grupo con el que pienses jugar:

Para grupos nuevos en los juegos de rol: 

Si los jugadores están dispuestos a leer un poco previo a la sesión esto es de mucha ayuda. No tienen que memorizarse las reglas, solo dar una leída breve para ayudar a que el juego fluya fácil, recuerden que cuentan con solo algunas horas para terminar la aventura. Algo que puede ayudar es que el maestro de juego planee algo corto y de ritmo acelerado, sin consultar demasiado las reglas en caso de surgir dudas. Esto para evitar que la sesión se alargue mas de lo necesario.

Finalmente si necesitan ayuda con los personajes, consideren usar pre-diseñados. Muchos sistemas cuentan con personajes preestablecidos que pueden eliminar o reducir significativamente el tiempo de preparación de la sesión. Quiero mencionar ademas que la sesión debería iniciar con cada jugador teniendo su personaje ya diseñado y estudiado, de no ser así corren el riesgo de pasar toda la sesión revisando y afinando detalles, y para cuando terminen con sus personajes, el tiempo que designaron para la sesión habrá terminado también.

Para grupos establecidos y experimentados:

Probablemente quieren rotar de maestro de juego o tomarse un descanso de una campaña (un juego que dura varias sesiones, desde algunas semanas hasta años), o quizá quieren probar un sistema nuevo. En cualquier caso, tengan en mente que si el maestro es nuevo o no el que acostumbran, el estilo de narración puede cambiar. Sean pacientes en estos casos, cada quien tiene su estilo de manejar el juego. También recuerden que esto no sera una campaña, y que deberían terminar la sesión idealmente ese mismo día. El estilo de juego puede variar mucho de un one-shot a una campaña, recuerden que tienen tiempo limitado para terminar la aventura. ¡Diviértanse, los one-shots son un buen respiro para probar nuevos personajes y hacer las cosas distintas a como acostumbran!

Para grupos experimentados pero recién formados:

Tengan paciencia con los jugadores que recién conozcan, procuren hablar previamente sobre el estilo de juego que acostumbran cada quien. Aunque no es obligación seguir jugando con estos miembros si no les agrada su estilo, pueden evitar problemas o simplemente mejorar la experiencia para todos si se ponen de acuerdo antes. Establezcan las reglas de interacción de los jugadores antes de comenzar, cada grupo con quien juegan es diferente y cada jugador puede llegar a la mesa con ideas distintas a las suyas. Sobre todo si no son amigos o conocidos de hace tiempo, esto les ayudara a tener una buena sesión y por que no, incluso continuar después del one-shot con una campaña.

Partiendo de lo anterior, comencemos con algunos consejos que les ayudaran para planear y correr su one-shot

  1. Define el estilo del juego: Tómense un tiempo para hablar cada uno sobre lo que espera del juego. ¿Esperan peleas interesantes y épicas? ¿Interacciones profundas y elaboradas con miembros importantes, políticos y lideres? ¿Conseguir mucho tesoro y riquezas? ¿Un juego con una atmósfera misteriosa y muchos acertijos para recaudar pistas sobre un desconocido asesino? Poner a todos en la misma pagina ayudara a que todos disfruten de la sesión y tengan una buena impresión del sistema de juego, y eso siempre es importante para volverse de un jugador ocasional a uno recurrente.
  2. Toma los personajes de la historia en cuenta y diseña en torno a ellos: Esto te ayudara a planear la aventura. Si usas las historias de los personajes para involucrarlos en la aventura, se sentirán mas motivados a solucionar los obstáculos que les pongas. ¿Uno de los jugadores trajo a un personaje noble? Haz que su influencia política tenga un papel relevante en alguna interacción social. ¿Hay varios guerreros ansiosos por pelear en tu grupo? Incluye varios encuentros contra distintas criaturas para dejarlos probar sus armas contra esos enemigos detestables. ¿Un ladrón entre los aventureros? Pon ciertos obstáculos que requieran de su astucia y particular conjunto de habilidades. Procura que todos los jugadores brillen durante esta sesión, aunque sea un breve instante. ¡Esto les dejara ver la utilidad de sus personajes y habilidades y terminaran la sesión pidiendo mas!
  3. Lanza un buen gancho para la historia de la sesión: Antes de comenzar, procura que los personajes se conozcan de antes, o bien sean obligados a interactuar y colaborar. Esto les ahorrara mucho tiempo de introducciones incomodas y ayudara a que el juego fluya. Una vez tengan este punto listo, diseña un trama que llame la atención de los personajes hacia la aventura. Algo que suele funcionar es encaminarlos con decisiones que no pueden esperar. Puede ser algo sutil o algo que amenace la integridad de alguno o todos los miembros del grupo. Esto no es siempre necesario, pero sea lo que decidas, trata de comprometer a los personajes con la aventura. La presión social, necesidad económica o instinto de supervivencia pueden ser muy buenos motivadores para los personajes desinteresados. Les pongo un ejemplo a continuación, siéntanse libres de usarlo para su aventura o modificarlo de la forma que crean necesaria, o de ignorarlo completamente y dejar fluir su creatividad: “Se encuentran todos paseando por el pueblo de Seline, cuando un ladrón toma algo de la bolsa de uno de los aventureros. El mapa secreto confiado en préstamo a ustedes por los enanos de Urtgard para encontrar una ciudad antigua. Ese mapa que les pidieron no mostrar a nadie mas. Tras perseguir sin éxito al ladrón, un aldeano con un tono ligeramente burlón les comenta que consideren el objeto perdido. Nadie ha entrado a la fortaleza de la banda de los Colmillo de Acero y salido con vida. Ustedes recuerdan la amenaza de los enanos: ‘Quienes divulguen nuestros secretos pueden asegurarse de tener los días contados’. Deben encontrar el mapa antes de que Urtgard se entere del robo. Hora de averiguar una de dos cosas: Si el rencor de los enanos es tan fuerte como dicen, o si esos Colmillos de Acero son tan invencibles como se rumora.”
  4. Agrega NPCs clave para ayudar en la aventura: Un par de NPCs, o personajes no jugadores, pueden ayudar a los aventureros a encontrar las pistas que necesitan para progresar en su objetivo. Alguno de estos NPCs puede tener armas, objetos clave, o información importante para facilitar la búsqueda a nuestros aventureros. Introdúcelos en momentos en los que los personajes lleguen a un fin sin salida, o como parte de la historia para mantener el flujo del juego
  5. Define el clímax de la historia y enemigos clave: Debe existir un punto cerca de la mitad y hacia el final de la sesión en el que la situación de los personajes se intensifique en tensión narrativa. El momento en el que se averiguan los motivos de los enemigos, o el origen del problema que se esta tratando de solucionar debe ser un punto decisivo para el grupo. Hora de tomar decisiones importantes, y acciones de acuerdo a lo que se quiere lograr. Si finalmente encontraron el mapa en las manos del líder de la banda de criminales, rodeado de sus soldados personales, deben decidir si luchar o negociar con el para obtenerlo de vuelta. Las decisiones y acciones tomadas en este punto pueden influir en el final de la aventura mas que en cualquier otro momento. Lo que nos lleva a los enemigos clave. Uno o dos enemigos principales son suficiente para este fin. Detalla las motivaciones de este antagonista: dinero, poder, conocimiento prohibido, caos, etc. También define los recursos con los que cuentan tus enemigos. Una fortaleza quizá, armas mágicas, contactos políticos, habilidades sobrenaturales, etc. Esto hará que tus jugadores piensen bien en sus acciones antes de decidir su curso de acción.
  6. Interacciones sociales para el roleo: Esos NPCs que plantaste en la aventura no colaboraran siempre por su propia voluntad. Puede ser necesario convencerlos, hacer trabajo para ellos o seducirlos para ayudar a los aventureros. Las interacciones sociales que realicen tus jugadores y la manera en la que traten a los NPCs pueden darle al grupo poderosos aliados y conocimiento privilegiado, o pueden conseguirles mas enemigos y dificultades burocráticas para proseguir con el objetivo. Después de todo, esto es un juego de rol.
  7. Agrega ubicaciones y recompensas: Las distintas ubicaciones ayudaran a tus jugadores a sentir que están progresando en sus metas, y darán un cambio de aires que puede motivarlos a explorar el mundo que pones bajo sus pies. Por otro lado, las recompensas los emocionaran y harán que sientan que su personaje crece en distintos aspectos. Una nueva armadura, o una espada legendaria para derrotar a sus enemigos generaran mucha motivación para seguir logrando sus objetivos
  8. Mantén el ritmo del juego: no olvides que cuentas con algunas horas solamente para tu sesión. entre 3 y 5 horas seria mi recomendación, por lo que si notas que el ritmo va algo lento, deberías intentar usar algún NPC para presionar a los personajes sobre la urgencia de lograr el objetivo
  9. Prepara una conclusión satisfactoria: habiendo terminado el desenlace de la aventura, siempre es mas interesante si se habla de las consecuencias de la aventura. Recuperaron el mapa y derrotaron a los bandidos, pero ahora saben que alguien sabe del mapa supuestamente secreto, y que están siendo vigilados. Ciertos personajes sufrieron heridas graves, o recordaron algún suceso traumático a causa del encuentro. Otros personajes quizá obtuvieron nuevo conocimiento, o recuperaron la amistad perdida de la infancia. Es mas emocionante saber qué paso con los héroes después de la aventura, porque deja las puertas abiertas a nuevas aventuras, a diferencia de solo terminar cerrando el libro.
  10. Opcional: No hacer compromisos después de la sesión: Aunque no siempre es posible esto y es completamente comprensible, tener la agenda libre puede hacerlos sentir mas cómodos durante la sesión. Esto puede darles un poco mas de calma si deciden grupalmente extender la sesión unos cuantos minutos u horas mas. En cualquier juego de rol suele pasar que las sesiones se extienden, o bien que  existe una urgencia por terminar antes de cierta hora. En una campaña no importa tanto y se puede retomar la próxima sesión, pero en one-shots no siempre es el caso, y siempre es preferible acabar por completo. Si bien se debe respetar el tiempo de los demás y procurar terminar a la hora definida, también existe la presión de querer terminar antes de tenerse que ir, por que deja una sensación de no haber terminado el juego y de suspenso.

Eso fue todo por esta ocasión, se que es una entrada algo larga, pero incluye los consejos que creí que serian necesarios para planear y correr un one-shot. 

¡Compártelo en Redes Sociales!