¿Qué es el metagaming?

Empecemos con una situación para ejemplificar. Tenemos a un grupo de aventureros separados en 2 subgrupos. Uno de los grupos está revisando la oficina del comandante en la fortaleza buscando algún documento que indique pistas del paradero de su amigo elfo secuestrado y, después de casi una hora de buscar, han encontrado una pista en una carta oculta en un compartimiento secreto de un escritorio. El otro grupo recién ha encontrado una cripta que ha pasado desapercibida incluso por los más recientes habitantes de la fortaleza en el otro extremo del castillo y encuentran dentro de ella un gran cofre. El DM pregunta a los afortunados con el cofre si quieren abrirlo, pero un jugador con personaje en el otro grupo interrumpe la pregunta.
-Quiero ir a la habitación del otro grupo
El DM contesta:
-Tu personaje está a la mitad de la lectura de un documento importante. Tú eres el que encontró la carta en el compartimiento secreto, ¿recuerdas?
El jugador insiste:
-¡Aun así quiero ir, le doy la carta a uno de mis compañeros y salgo corriendo hacia la cripta, guárdenme parte del tesoro compañeros, voy para allá!

DM: ¡Claro que alcanzas a abrir el cofre antes que los otros miembros que ya estaban ahí desde hace 5 minutos! Abres el cofre y encuentras el cráneo dorado de Ahmakalduhl. Vale 1000 GP y tiene una propiedad mágica. El guardián del tesoro te perseguirá a ti, y únicamente a ti por el resto de tus días hasta que consiga tu alma. No, no, poner el cráneo de vuelta no anula la maldición. No te preocupes, al menos tus compañeros ya son libres de tomar el cráneo, porque la maldición muere contigo.

*Sonido de cinta rayándose al detenerse* ¿Alguien más ve el problema aquí? Más seguido de lo que quisiéramos, nos encontramos con este tipo de situaciones en las que alguno de los jugadores juega a un personaje de esta manera. ¿Qué es lo que está mal? Pues por un lado, el personaje se encontraba concentrado en el contenido de una carta que le tomó 1 hora encontrar, así que suena poco probable que habiéndolo logrado, de pronto decida que quiere encontrar al resto de sus amigos. Pero lo más notorio es que no hay forma de que su personaje supiera que del otro lado de la fortaleza sus compañeros habían encontrado tesoro. Este jugador está usando la información que acaba de escuchar en su mesa de juego para tomar una decisión con su personaje que no tendría forma alguna de saber lo que está pasando en la cripta desde su rincón del castillo. A esto se le llama Metagaming.

El metagaming, o metajuego, en los juegos de rol significa usar el conocimiento del jugador para tomar decisiones en la posición del personaje. Decisiones que el personaje no debería siquiera considerar, ya que no tiene conocimientos de ese tema. Podrá sonar complejo pero en realidad no lo es tanto. Sólo requiere que separemos nuestro “Yo” del personaje en cuestión. Suena místico también, pero únicamente consiste en reconocer que nuestro personaje no sabe lo mismo que nosotros como jugadores. Este personaje no sabe cómo funciona un smartphone, ni sabe que está siendo roleado por una persona real en un mundo menos fantástico que el suyo. Tampoco debería saber todo lo que está pasando en su mundo, si sus sentidos no se lo permiten.

Nota: Durante este artículo trataré de hacer énfasis en las palabras Jugador y PC, o Personaje, para diferenciar entre nosotros como personas roleras (Jugadores) y nuestros personajes ficticios creados para ser parte del juego de rol (PCs, o Personajes).

¿El metagaming siempre es malo?

No siempre lo es. Pero profundizaremos en eso un poco más adelante. Por el momento digamos que la mayoría de las veces lo es, porque resta a la narrativa colectiva del grupo de rol. Digamos que como jugadores ya hemos jugado o leído determinado módulo o campaña, y sabemos en qué cuarto se encuentra uno de los Espectros que el grupo tiene que eliminar. Antes de entrar en la habitación, el personaje dice: “Tengan cuidado en esta habitación, podría encontrarse quien estamos buscando… ¡Desenfunden sus armas!”. Ésto no es algo que deberían saber los personajes y termina eliminando el factor sorpresa, que le habría permitido al DM narrar una escena interesante. Además, quizá el Espectro no es quien se dice que es o estaba dispuesto a pedir piedad a los personajes a cambio de algún tesoro. Cuando el metagaming se deja libre en las mesas, va haciendo la experiencia menos interesante para el grupo en general.

Es importante mencionar que el metagaming no siempre es tan descarado, y a veces sólo es consecuencia de la experiencia acumulada de los jugadores en tu mesa. Cuando has jugado durante meses o incluso años, puede resultarte intuitivo recordar las debilidades y habilidades de la mayoría de los enemigos. También puede resultarte intuitivo querer usar esa información como si tu personaje hubiera estudiado durante años tomo tras tomo de leyendas sobre monstruos, dioses, demonios, planos y demás aspectos del mundo. Mientras que para un personaje estudioso con inteligencia alta esto puede resultar en algunos casos, cuando tu bárbaro iletrado con baja inteligencia sabe todo lo que tu sabes, tenlo por seguro que algunos de tu mesa te mirarán sospechosamente si sabes las debilidades de todos esos oponentes a los que nunca antes te habías enfrentado. Ésto se puede evitar fácilmente pero requiere un poco de esfuerzo de parte del DM y los jugadores. El siguiente caso puede ser algo complejo, léanlo con calma y traten de entender la situación:

Nota para DM: Importante leer el próximo párrafo hasta el final. En resumen, todo lo consiguiente no funciona si no hay un acuerdo preestablecido de confianza entre los jugadores y el DM. Tómate un tiempo para mencionar la siguiente situación a tus jugadores más experimentados y acordar en la mejor manera de proceder ante estos casos para estar todos en el mismo canal y evitar disgustos.

Un grupo de jugadores deciden atacar a un troll, pero sus personajes nunca se han enfrentado a uno, y probablemente no sepan que al troll se le debe quemar o matar con ácido (Basado en información de D&D 5E. Las debilidades de un troll pueden cambiar sin previo aviso. Consulte el manual de su juego para mayor información. Coma frutas y verduras.). El problema es que varios de los jugadores de la mesa sí saben la debilidad, y no saben cómo proceder sin parecer tramposos. En mi opinión, la manera ideal de proceder debería ser la siguiente. El DM deberá solicitar hacer un chequeo de habilidades. En D&D 5E esto normalmente significa tiradas de Intelligence, Investigation o Perception pero lo más recomendable es usar el sentido común dependiendo del escenario. Si el resultado es negativo para el PC, esto no implica un castigo, es importante recordar eso. Si bien el vencer a un troll a espadazos y flechazos no lo matará, los jugadores deben confiar en que el DM no abusará de la situación para matarlos a todos. El DM debe ofrecer oportunidades para averiguar el estado de la situación posterior a la aparente derrota del oponente, si logran “matar” al trol. DM: “Después de unos minutos de derrotar al troll, en lo que exploran la habitación, el troll parece mover una de sus manos…”. Ésto da la oportunidad de descubrir el mundo por medio del personaje, y jugado de la forma correcta, puede hacer la sesión más interesante sin presentar inconvenientes significativos. Si no lo hace, los jugadores deberían seguir confiando en que ésto no se les regresará directamente a ellos. Quizá el dejar al troll vivo puede presentar una oportunidad en un futuro para una historia adicional. PERO, todo lo anterior no significa nada si el DM termina matando a uno de los PCs con el troll regenerado que regresó para cobrar venganza. Nadie quiere perder a su personaje por un pedazo de información que ellos como jugadores YA sabían, da la sensación de que todos esos años de experiencia roleando no son reconocidos y desmotiva a los jugadores. Hay momentos de matar a los personajes, y los personajes en ocasiones cometerán errores de juicio que los terminen matando, sólo hay que ser justos cuando tus jugadores eviten el metagaming. Castigar a los PCs por que sus jugadores no hicieron metagaming no solo es cruel de parte del DM, sino que esta promoviendo MÁS metagaming y además es una traición a la confianza depositada en el DM por parte de sus jugadores. Tomen unos minutos en su mesa para hablar del tema y hacer un acuerdo con el que todos se sientan cómodos.

Explicar éso fue algo complicado, y quizá más aún leerlo y tratar de entenderlo. ¡Gracias por tu paciencia y esfuerzo! Sigamos con algo que espero sea más fácil de explicar.

Metagaming del bueno

Ya hablamos de algunos casos de metagaming negativo, pero les dije que en ciertas y contadas situaciones y usado de la forma correcta, puede ser bueno para la sesión. Cuando el DM no parece dar la información necesaria (No significa que sea malo, quizá sólo está distraído. Ser DM puede ser agobiante.) es válido si los jugadores que saben algo adicional preguntan al DM: ¿Quiero estar seguro de que matamos al troll, veo algo raro con su cadáver? Esta situación depende de mesa en mesa y del gusto del grupo, pero puede ser una forma aceptable de preguntar sobre algo que sabes que anda mal como jugador. Finalmente si el DM niega haber algo sospechoso, él tiene la última palabra en cuanto a lo que tu personaje sabe. Respeta su decisión y no insistas, la línea del bien y el mal con este tipo de metagaming es muy delgada.

Una manera más aceptable de lo anterior es incluir en tu personaje rasgos que le permitan averiguar cosas del mundo: Ser curioso, ansioso, precavido, paranoico, protector, amigable, preocupado, etc. Ésta puede ser la manera perfecta de evitar situaciones estresantes en tu grupo, sólo toma en cuenta que si tu personaje es paranoico, por ejemplo, debe serlo en la mayoría de las situaciones de la narrativa. No juegues el lado paranoico sólo cuando es conveniente para él. De esta manera, el rasgo te da ventajas en las situaciones que prefieres prever pero también desventajas en el resto de tu roleada, resultando idealmente en un buen balance.

Quizá la mejor de las 3 formas de metagaming bueno que se me ocurre es la siguiente, que ejemplificaré primero con una situación hipotética:

Tu bardo con baja inteligencia pero mucha carisma se perdió en un laberinto y recién va encontrando al resto del grupo. Este grupo lleva algunos minutos en una habitación donde hay un acertijo que ninguno de los jugadores y tampoco sus personajes han logrado averiguar: 2 palancas, una con trampas y otra que abre el pasadizo secreto. Tú eres el único jugador que ya averiguó el acertijo, pero sabes que tu estúpido personaje no sería capaz de averiguarlo. ¿Qué hacer, preguntarle al DM si tu personaje podría pensar en la compleja solución? Quizá, pero tengo una sugerencia mejor. Habla con tu DM en privado y coméntale que quieres fallar intencionalmente el acertijo. Tu bardo jala de la palanca equivocada y activa las trampas. ¿Que resultado narrará el DM, acaso mueres empalado por 100 flechas mientras intentabas resolver el acertijo al estilo de tu personaje? De nuevo, mi recomendación para el DM, dependiendo de la situación, es: no. Tu personaje se resbala y tambalea, activando la trampa, pero la siguiente escena resulta bastante divertida: El bardo esquiva las primeras 5 lanzas al tropezarse, rápidamente se levanta pero tropieza de nuevo, tambaleándose bruscamente a la derecha, esquivando 20 flechas más. En este momento tira sus balines y empieza a patinar sobre ellos, evadiendo durante un largo minuto lanzallamas, explosiones, nubes de gas tóxico y salpicaduras de ácido. Cuando las trampas terminan, el bardo mira apenado al resto del grupo mientras se recarga en la pared para recuperar el aliento, activando el mecanismo secundario para abrir la puerta al pasadizo secreto. “¿Ven? ¡Les dije que sabía dónde estaba el botón oculto!” El jugador resolvió el acertijo pero su personaje resolvió la situación de una forma diferente. Una forma creativa de superar el obstáculo de la aventura, sobre todo tomando en cuenta que el jugador solucionó el acertijo por su cuenta, algo digno de recompensar en mi opinión.

El párrafo de atrás se explica por sí mismo, pero para resumirlo en términos más generales: Dejarte llevar por las situaciones apegándote a tu personaje puede ser la forma más gratificante y satisfactoria de jugar al rol. Quiero aclarar que el DM no tiene que hacer que la situación siempre sea un éxito para los que practiquen este método, pero al menos si el sistema de rol que están jugando lo permite, sí sería bueno premiar al jugador con alguna ventaja o punto de inspiración, como lo es en el caso de D&D 5E o Fate. Como mínimo creo que un reconocimiento frente al grupo por apegarse al personaje es necesario, demostrándole a los jugadores que la conducta es apreciada y bienvenida. No sólo es el método que respeta más la filosofía del rol, sino que permite que la narrativa se vuelva más interesante, dando una tensión y resolución muy creativa a un problema que de otra manera se hubiera resuelto de forma aburrida. Si eres este tipo de jugador, me quito el sombrero. ¡Gracias por hacer rol en grande!

Comentario: En mi actual campaña, en la que juego como PC, tenemos a un personaje llamado Rolen. Este personaje constantemente está metiendo al grupo en problemas, y sus faltas de atención nos han sacado sustos, pensando que moriremos todos por culpa de sus distracciones. Pero al menos hasta el momento hemos salido relativamente ilesos. Nuestros personajes lo juzgan siempre cuando se le asigna una tarea importante, y nos burlamos recurrentemente de sus fallas. Pero fuera del mundo y como jugador, es de mis personajes favoritos en estos casi 3 años que llevo jugando al rol. Dentro del juego los personajes sólo se ríen y lo regañan, pero nunca han sido demasiado serios sobre sus problemas de atención. No deja de hacer cosas impulsivas sólo por que los jugadores han recibido sustos constantes durante más de 1 año. Porque Rolen no sabe lo que nosotros como jugadores decimos, ¿así es que por qué debería cambiar su actitud? Sé como Rolen.

También quiero recordarle algo a los jugadores ansiosos: que tu personaje cometa errores, como en la vida real, es normal, y la mayoría de las veces no será el fin del mundo, o de su vida. Disfruta la experiencia con todo y los fallos de tu personaje. ¡Los personajes perfectos que nunca se equivocan no son tan divertidos siempre!

Otras formas de evitarlo.

Como notas finales, algunas de las formas que puedes usar para evitar el metagaming son:

Hacer notar el Metagaming: Si como jugador o DM reconoces un caso de metagaming, hazlo notar. A menos que el jugador sea recurrente, trata de ser amable. Algunos lo llegamos a hacer por ignorancia o sólo por error, y no hay necesidad de ser tan duros. Muchos estamos dispuestos a aprender a evitarlo una vez que reconocemos que es una mala práctica. Si por otro lado, el jugador la está realizando de manera deliberada y malintencionada para obtener beneficio, se puede ser un poco más serio al exponerlo, sin llegar a la agresividad. Los próximos métodos son para estas personas.

Hablar con la persona haciendo “meta”: A veces es necesario un enfrentamiento directo, ya sea de DM a jugador o viceversa, y en los peores casos, del grupo completo con la persona en cuestión. Háganle entender de manera educada que el metagaming perjudica la experiencia de las sesiones.

Castigar dentro del juego: Con que de repente quieres comprar armas de plata cuando te enteraste que lucharan contra hombres lobo? De acuerdo, de acuerdo… al parecer no eran hombres lobo, sino cambia-formas o doppelgangers, que pretenden ser lobos para atraer víctimas ventajosamente. O quizá esa espada de plata que compraste sólo era acero bastante bien pulido, te estafaron. ¿O qué tal hacer que los mitos estén un poco equivocados? “¿Armas de plata? Nos referíamos a armas de platino, jajaja perdón, el mensaje se distorsionó con el pasar de las décadas supongo, es que se parecen mucho… ¡Suerte encontrando algunas libras de platino para tus armas!” Espero que ya entiendan a donde voy con todo esto, cambiar el contexto para hacer después hacer notar el metagaming y tratar de dar una lección. Sólo no causen mucho daño colateral al grupo, sólo lo suficiente para que el centro del problema sea el jugador “meta”. Este método es un poco más agresivo que los anteriores y representa una llamada de atención más fuerte, toma eso en cuenta a la hora de implementarlo, la línea entre DM justo y DM cruel es muy delgada.

Sacar al miembro problemático: Verán que en muchas de mis entradas propongo esta medida, no solo para miembros que hacen metagaming. En ciertas ocasiones existe gente que sencillamente disfruta fastidiar, y no necesitamos este tipo de personas en nuestra mesa, por no decir en nuestra vida. Como a los miembros problemáticos reincidentes de una sociedad, a veces el exilio es ese último recurso al que nos hacen recurrir. No tengan miedo en dejar ir a este tipo de personas, verán cómo mejora la experiencia para el resto de los jugadores que deciden si apegarse a las reglas. El metagaming usado para molestar o beneficiarse a costa de las reglas es trampa, no hay otra forma de decirlo, decidir si la toleras o no en tu mesa es cuestión personal. Eso sí, no hay necesidad de ser violentos, una petición educada pero firme de abandonar la mesa debería bastar para remover a los metagamers.

Eso es todo por esta ocasión, gracias por su paciencia, es un tema difícil de explicar y entender, pero muy necesario reconocer. ¿Que casos de Metagaming han sufrido ustedes como jugadores?¿Como han lidiado con ellos? Díganmelo en los comentarios, nos estamos leyendo. ¡Hasta la próxima!

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Cómo prepararte para tu primera sesión como maestro de juego de rol

Desde este lado de la pantalla, las cosas pueden parecer un poco intimidantes.

Asumiremos que ya tienes al menos lo esencial para jugar, de no ser así, te recomiendo leer mi otro artículo. Está enfocado en los accesorios y artículos que necesitas para jugar D&D 5E por primera vez, pero puede adaptarse a cualquier juego de rol con algunas modificaciones: sustituir las reglas por las del sistema que jugarás, y conseguir los dados que use tu sistema. De igual forma, si iniciarás en los juegos de rol pero como jugador, te recomiendo en cambio este otro artículo.

Juntar a un grupo por primera vez y narrar las aventuras, escenarios y diálogos para dicho grupo puede llegar a ser bastante intimidante. Existen varios escenarios probables. Uno de ellos es que estés comenzando en los RPGs de mesa por primera vez, a lo cual probablemente habrás buscado gente en tu misma situación para empezar en condiciones similares, pero algunos de ustedes podrían incluso buscar jugadores experimentados. Otro escenario es que ya tengas experiencia en estos juegos pero como jugador, y ahora quieres estar del otro lado de la pantalla del maestro de juego. Cualquiera que sea tu caso, aquí te diré cuales son algunos de los aspectos que debes mantener en mente para tener una sesión exitosa.

Como en la gran mayoría de las cosas, dominar una actividad requiere tiempo, esfuerzo, paciencia y experiencia. Como primerizos, la experiencia será inexistente, pero si ponemos un poco de las otras 3 podemos tener una satisfactoria primer sesión que con suerte mantendrá a tu grupo esperando la próxima partida de tu juego de rol favorito.

Habla con tu grupo. La comunicación lo es todo. En las amistades, relaciones, en el trabajo, y en los juegos de rol también. Si es tu primera vez de maestro de juego, díselo a tus amigos. También diles que te tengan un poco de paciencia en lo que aprendes. Algo que yo hago con grupos nuevos o incluso cuando entra un jugador nuevo, es explicarles mi método de juego, mis enfoques y mi forma de ser en la mesa. De esa forma, ellos se pueden esperar ciertas cosas. Si te molesta o distrae que usen el smartphone, o que hablen todos a la vez mientras intentas decir un diálogo, dilo. También si eres paciente y estas dispuesto a ayudarles con sus dudas. Trata de comunicarles todo para evitar sorpresas a la hora de la sesión.

Prepara tu historia. Ya sea que vayas a usar una campaña o módulo preexistente o material propio, asegúrate de haber leído al menos brevemente el material antes de iniciar una sesión. En mi experiencia los jugadores nuevos son más pacientes pero puede no ser siempre el caso. De cualquier manera, es tu responsabilidad preparar bien la historia para que siga fluyendo conforme los jugadores toman sus decisiones. Si la historia es tuya, haz un guión o notas con el orden de la historia, anota las ubicaciones importantes y recuerda o escribe los nombres de tus personajes. Tus jugadores solamente podrán meterse en la historia hasta el punto en el que tú te hayas metido.

Lee bien las reglas. En un grupo ya establecido es importante que todos conozcan las reglas, pero en un grupo nuevo, sobre todo si todos son principiantes, debe ser el maestro de juego el que conozca bien las reglas. Algunos conocidos me han dicho que la primera vez que jugaron un juego de rol, les quedaron pocas ganas de seguir, por que no había orden ni estructura en la sesión. Soy de la idea que si vas a ser el portavoz del juego, debes hacer un esfuerzo adicional en vender la idea correctamente. Eso involucra prepararte bien, y sobre todo conocer las reglas del juego. De esta forma si tu grupo tiene dudas acerca de como realizar alguna acción en particular acerca del juego, tu les puedes explicar. Y aún más importante, si hay que juzgar o hacer veredictos acerca de cierta acción, debes saber las reglas para tomar una decisión rápida y justamente.

Repasa la mecánica de juego. No sólo se trata de saber las reglas. Debes de saber la mecánica, los procedimientos. Si habrá luchas o encuentros en tu sesión, simula estar jugando con tu grupo. Qué es lo primero que hay que hacer si se encuentran con un grupo de enemigos? Si estas jugando D&D, sera tirar iniciativa cuando uno de los 2 bandos intente atacar primero. Si alguno de los bandos atacó por sorpresa al otro, entonces hay un turno de sorpresa involucrado en el que las víctimas no toman turno. Imagina que juegas con tus amigos, y haz como que realizas cada uno de los pasos. De esta forma generarás memoria mecánica para cuando en verdad tengas que realizar un encuentro. La práctica y la experiencia te darán la pericia, pero no esta demás practicar un poco si será tu primera vez.

Haz notas de los puntos importantes. Si crees que hay algo que podrías olvidar porque es muy complejo, haz anotaciones, ya sea en el libro de la campaña, o con notas adhesivas, tarjetas con puntos clave, etc. Es bueno practicar la memorización, pero no cuando de eso podría depender una buena historia. No trates de memorizar diálogos, descripciones de lugares, las formas en las que se activa esa trampa mortal que plantaste en el calabozo, y todas esas ideas clave. De nada sirve una historia bien trazada en tu mente si a la hora de las sesiones olvidaste por completo tu propia historia. Todo ese tiempo de planeación a la basura por no haber tomado apuntes hará que pierdas momentos importantes en tu campaña, como el comentario de un NPC que revelaba una misión opcional, el discurso político de algún noble del reino, u olvidar mencionar que en la habitación se sentía una brisa por detrás del librero.

No planees cada situación. Es cierto que hay que estar preparado, pero nunca puedes estar completamente preparado. Perderás mucho tiempo si tratas de prever cada situación que los jugadores harán en la mesa. Si planeas para cada situación, el equipo de cualquier forma sólo tomara una de entre millones de posibles combinaciones. No te esfuerces en vano, trata de tener una idea de lo que harán los personajes y planea eso, de no ser así, adáptate a la situación, o improvisa, lo que me lleva al siguiente punto.

Mentalízate para improvisar. Más frecuentemente de lo que no, necesitarás improvisar. Si logras evitarlo la primera sesión, sera la segunda. Acepta el hecho y mentalízate, necesitas improvisar. Complementando el punto anterior, nunca sabrás lo que tus PCs harán a ciencia cierta. Puedes tener una idea si llevas algún tiempo jugando con ellos, pero nunca sabes. Quizá hoy ese amigo precavido despertó un poco más atrevido de lo normal, y decide tomar la iniciativa de atacar a ese dragón con el que sólo debían platicar o negociar. Nunca sabes lo que va a pasar, fluye con el juego, está diseñado para eso. No puedes (bueno si puedes, pero no deberías) forzar a los jugadores a seguir tu trayectoria solo por que así lo planeaste y no quieres improvisar.

Relájate y disfruta la experiencia. La planeación deberá resultar en una campaña más fluida para tu grupo, que tus amigos seguramente apreciaran por el esfuerzo que pusiste. Sin embargo no olvides disfrutar tú el proceso. Al final del día es un juego y su objetivo es divertir, incluido al maestro de juego. Es normal que la primera sesión termines un poco cansado ya que hiciste muchas cosas nuevas y simultaneas, pero cuando estés tirando iniciativa por primera vez, para 4 o 5 tipos de monstruos diferentes, mientras consultas el manual de monstruos revisando modificadores y todos los jugadores te empiecen a gritar sus tiradas de iniciativa recuerda lo siguiente: estás jugando un juego. Tranquilo, tómate tu tiempo, haz las cosas con calma y amenaza con matarlos de un golpe (¡a sus personajes, claro está!) si te siguen gritando sus iniciativas cuando aún no estás listo. Lo último es opcional. 

Estos son algunos de los consejos que les he dado a mis amigos, quienes después de algunos meses de sesiones, decidieron intentar ésto de ser maestro de juego con sus propios one-shots(historias de una sola sesión). ¡Gracias amigos, ustedes hicieron posible esta entrada! 

Si te gustan mis consejos (y si no te gustan con mayor razón) no dudes en dejar tu comentario en la sección de abajo. Me encantaría saber quién los tomó en cuenta y saber si les funcionaron. Ya lo saben, prepárense, relájense, y si olvidaron las reglas, un tip adicional. Consulta el manual, si no encuentras lo que buscas, no retrases tanto la sesión, haz un juicio rapido. ¡Diviértanse roleando, nos estamos leyendo!

 

 

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Lo esencial para jugar D&D 5a Edición por primera vez

Este artículo se extiende en explicaciones, si sólo quieres saber qué es lo que necesitas ve al final y busca las listas con viñetas en negritas. Si logras entender para que sirve cada cosa, ¡junta a sus amigos y jueguen ya! De no ser así lee el articulo un poco para entender el propósito de cada componente. ¡Feliz primer sesión!

Algo así se verá su mesa para RPGs, en este caso para D&D. Esta no es mi mesa.

La primera vez que supe de D&D, como ya sabrán algunos de ustedes, me obsesioné tanto que comencé a pensar en todo lo necesario para poder jugar el juego. Al final de varias semanas, y tras mucho trabajo y esfuerzo (completamente innecesario ahora que pienso en retrospectiva) tenía todo lo que yo consideraba necesario para el juego. A continuación les pongo una lista de lo que realicé al cabo de tres semanas.

Comencé comprando de entrada 20 sets de 7 dados a granel, equivalente a 140 dados en total. Los 3 libros base, Players Handbook (PHB), Monster Manual (MM) y Dungeon Masters Guide (DMG). 1 Pantalla de DM hecha de 2 carpetas plásticas con arillos y unidas con pinzas de oficina. 2 cartulinas de aproximadamente 1.20 x 90 m. sobre las cuales dibuje a mano una red cuadriculada y en la otra una red hexagonal (en su momento me parecía terapéutico, pero en retrospectiva fue una verdadera estupidez). Compré también un mazo de cartas de juego y otro mazo de cartas de Tarot (que nunca he usado). Conseguí a su vez varios paquetes de tarjetas para notas y un paquete de filiminas grandes blancas y ligeramente translucidas sobre las cuales se podía dibujar con marcadores de pizarrón. Evitaré describir el resto de lo que conseguí, pero ya me van entendiendo la idea. Me llené de tantas cosas y era tan complicado montar la mesa para las sesiones que con el tiempo me fui dando cuenta que no valían la pena o que podían hacerse de mejor manera.

Empecemos por los libros. Los 3 libros son necesarios, pero no en este punto del juego. Si estás contemplando la idea de jugar, y no quieres realizar una inversión tan fuerte, te recomiendo 1 de 2 cosas.

De izquierda a derecha: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) y Monster Manual (MM)

Alternativa 1: Obtén el Starter Set de D&D 5E, que contiene 7 dados (1 de cada tipo), 5 personajes prefabricados, el libro de reglas básicas, y el libro con la campaña de The Lost Mine of Phandelver (Aviso: todo el material de D&D se encuentra en ingles hasta el momento). En lo personal me sirvió para introducir a mi grupo al juego ya que esta estructurado como tutorial para que los jugadores aprendan un poco de los aspectos que integran el jugar un RPG de mesa. Claro está, que también te ayuda como DM principiante ya que la historia está bastante amigable y fácil de seguir. Les dejo el enlace de la pagina de WotC oficial, el método de obtención se los dejo a su criterio y decisión.

El Starter Set incluye todo lo necesario para jugar una campaña básica de D&D

Enlace para Starter Set de D&D: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset

Alternativa 2: Si quisieras gastar menos o nada, necesitas lo siguiente: descargar del siguiente enlace las reglas básicas para jugador y para DM. Aunque este método es mas económico, también representará un poco más de esfuerzo de tu parte y quizá de los jugadores, ya que no viene con personajes prefabricados ni con una campaña. De los personajes se encargan tus jugadores (¡A menos que tengas que motivarlos a jugar dejándoles los personajes listos, en ese caso, más trabajo para ti!), de la creación de la historia, el mundo, los NPCs, las misiones, los encuentros, los acertijos, etc. te encargas tú. Te sugiero tener una tablet o imprimir los documentos para consultarlos si surgen dudas durante el juego. 

Haz click en los botones debajo de “FILE DOWNLOADS” para descargar los manuales gratuitos.

Enlace para reglas básicas: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

La pantalla de DM es algo en cierta forma importante, ya que oculta tus movimientos de los jugadores, lo cual es útil para preparar y planear cosas sin que los jugadores miren y se arruinen una sorpresa (¡la naturaleza de la sospresa depende de ustedes!). También, oculta los tiros de dados que hagas detrás de la pantalla, dando algo de suspenso y misterio. Dicho esto, lo consideraría como opcional, sobre todo si quieres probar el juego por primera vez y no quieres prepararte tanto para la primera sesión. El método de las 2 carpetas plásticas unidas con pinzas de oficina es el más recomendado, no sólo por mi sino por muchas personas, ya que te da un marco firme y lo suficientemente ancho para que coloques tu libreta de notas y tus libros para referencia. Otra alternativa sería hacerla de cartulina doblada, o mejor aún, pequeños pedazos de cartulina dura unidos con una cinta firme, como cinta para ductos. Ideas hay muchas, y hay varias a la venta también, pero personalmente creo que son muy caras para lo que son y es mas fácil hacer una propia con contenido personalizado. De nuevo, la decisión es suya.

Así quedará la pantalla de DM con las carpetas y los clips de oficina.
Así queda la pantalla de DM cerrada

La cuadrícula es opcional, pero dado que a mucha gente se le dificulta visualizar y mantener una nota mental de su posición a la hora de los encuentros contra adversarios, yo recomiendo jugar con ella. La forma más fácil que yo recomendaría es comprar el Battlemat de Chessex de 1” pulgada, abajo les dejo el enlace, se ahorraran mucho trabajo, pero solo se las recomiendo si están seguros de querer seguir jugando. De esta forma pueden caber las miniaturas de 1” pulgada si llegan a adquirir unas en el futuro.

Lo mejor es que si consigues el reversible, del otro lado tiene la red hexagonal.

Battlemat de Chessex: http://www.chessex.com/mats/Battlemats_MegamatsReversible.htm

La alternativa es buscar en internet una cuadricula de 1” pulgada y si creen necesitar y gustan también hexágonos de 1” pulgada (de cara a cara, NO de punta a punta). Les recomiendo que sólo hagan el de Cuadricula (Red de cuadros) que se usa para encuentros y mapas de calabozos, el Hexagonal normalmente se reserva para viajes sobre las distintas regiones y continentes. Las cuadrículas están disponible en tamaño Carta y A4, usa las que requieras dependiendo del que se use en tu país. Por lo general en América Latina y España (entiéndase también Europa) se usa el A4, según tengo entendido, a excepción de México, Venezuela y Colombia. Ustedes conocen de esto en sus países mejor que yo. El caso aquí es imprimir las suficientes hojas para formar una hoja de 60 x 90 cm. cuadriculada. Ese tamaño me parece suficiente para la mayoría de los mapas que se utilizan. De necesitar algo mas grande, pueden agregar mas hojas de los lados que deseen. Cuando lo tengan listo, enmican cada cuadrícula con papel para forrar Contact(o Contac) autoadhesivo. Finalmente consigan marcadores de agua para dibujar sobre ellos. Cuando ya no necesiten el mapa lo pueden borrar con una toalla de papel húmeda o un trapo de tela. De paso les menciono que no tienen que ser miniaturas, pueden imprimir fichas (tokens) redondas de 1 pulgada de diámetro, o incluso usar frijoles, habas, rondanas de metal, gomitas o botanas (sobre todo si son para los enemigos, ¡el que lo logre derrotar se lo come!) o cualquier objeto pequeño que te permita reconocer tu personaje. 

Cuadrícula para encuentros y batallas. Imprímela, no a mano, se pierde mucho tiempo.
Red Hexagonal. Si crees que es difícil hacer cuadrículas a mano, intenta hacer una de éstas.

Generador de cuadriculas de Incompetech: https://incompetech.com/graphpaper/

Los dados son parte importante, pero si no los obtienes te daré algunas alternativas también. Por lo general con 1 set de 7 dados para juegos de rol basta por grupo, aunque si tus amigos se ven interesados, quizá puedan obtener un set cada quien. Los dados deben ser los siguientes: d4, d6, d8, d10 (unidades), d10 (decenas), d12 y d20. El número después de la “d” define el la cantidad de caras que tiene. De no poder conseguirlos, no te preocupes, existen aplicaciones en Google Play Store y en la IOS store. Algunas de éstas apps son DnDice para Android y RPG Roller para IOS. 

Set de 7 dados para RPGs. Sus amigos y enemigos al mismo tiempo.

Finalmente obtén hojas de jugador para tus personajes y lápiz y borradores para llenarlas, claro está. Aquí les dejo el enlace de las hojas de personaje, junto con 10 jugadores prefabricados directo de la pagina oficial de D&D de Wizards of the Coast (WotC).

Las hojas de personaje. Si tu DM te deja llevártelas, asegúrate de traerla siempre a las sesiones. No, enserio.

Formato de hojas de personaje: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/5E_CHARACTERSHEETSV3.ZIP

10 personajes prefabricados: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/CharacterSheets1-10.zip

En resumen, si quieres invertir lo menos posible: 

  • Reglas básicas para DM del D&D 5E
  • Reglas básicas para jugador del D&D 5E
  • Hojas de personaje, lápiz y borrador para cada jugador
  • Set de 7 dados o app para dados de RPG
  • Historia hecha por ti, con diálogos, encuentros de batalla, NPCs y mapas de referencia.
  • OPCIONAL: tapete borrable con cuadrícula para los mapas
  • OPCIONAL: pantalla de DM hecha con cartón firme

Si quieres empezar lo mas rápido posible y con menor esfuerzo:

  • Starter Set de D&D 5E (ya incluye hojas de personaje, reglas, libro de campaña y un set de 7 dados)
  • Lápiz y borrador para cada jugador
  • OPCIONAL: Mas sets de dados si quieres evitar compartir el set en toda la mesa
  • OPCIONAL: tapete borrable con cuadricula para los mapas
  • OPCIONAL: pantalla de DM

Es todo lo que necesitas. Se que la entrada fue larga en esta ocasión pero hay ocasiones en las que hay que profundizar un poco. Si faltó claridad o ser más específico, o si tienen cualquier tipo de comentario por favor no duden en escribir en la sección de comentarios abajo, ¡su retroalimentación me ayuda bastante a mejorar!

Imagenes de productos: Wizards of the Coast, Chessex

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